專訪盛趣游戲副總裁譚雁峰:四年投入迎來收獲期 盛趣游戲進入產品大年

黃一帆2020-08-14 20:58

經濟觀察網 記者 黃一帆 無論是從產品發行速度、IP獲取還是通過資本市場進行資源整合,盛趣游戲今年以來的動作頻率都遠超過去年。

近日,盛趣游戲(Shengqu Games)宣布與日本知名游戲公司KLab株式會社(以下稱“KLab”)再度合作,基于《JOJO的奇妙冒險》動畫系列這一知名IP,面向中國大陸及港澳臺地區,共同開發并發行簡體中文版及繁體中文版游戲。同時,這也將是在中國大陸地區推出的首個《JOJO的奇妙冒險》動畫系列的正版手游。

而除此之外,獲得騰訊力捧的《小森生活》截至5月份簡體版的全渠道預約量已經突破200萬,盛趣游戲方面人士告訴記者,小森在去年9月已獲得版號,此前已進行暑期測試,目前仍在等待排期定檔。

在回歸A股落定、版號限制逐步放開后,盛趣游戲迎來產品大年。記者從盛趣游戲方面獲取了一份產品信息表顯示,今年公司共計劃八款重點游戲上線,類型除盛趣的傳統強項MMO外,還涵蓋了休閑養成、音樂戀愛、生活模擬等類別,已經有4款上線,研發成本均在5000萬以上,瞄準細分領域精品,發行速度也明顯提升。從產品質量和數量上,都遠超去年。

對于今年公司所發出的積極信號,盛趣游戲副總裁譚雁峰在近期接受經濟觀察網專訪時從盛趣自身戰略、老IP延續、收購和運營等角度進行了解答。

今明兩年產品大年之源

在過去幾年盛趣擴編研發和進行中臺打造后,現在到了看見產出的時候。

除傳奇系列外,《龍之谷2》、《慶余年》、《小森生活》等重點新品今年出現在盛趣游戲的今年游戲列表內。

“這和2016年我們新的管理團隊回到盛趣是有關系的。”譚雁峰告訴經濟觀察網。

在2016年團隊回歸后,當時公司就加強研發投入,在第一年就增加了將近800人的研發團隊。“后面就一直在擴充這方面的團隊,另外游戲行業普遍而言的研發周期一般是3-4年。所以今明兩年,產品相對來說比較充裕的年份。”譚雁峰表示。

而除去盛趣游戲傳統優勢的MMO類產品外,今年的產品也更多的呈現出了多元化的特征。包括《小森生活》、《AKB48櫻桃灣之夏》、《夢色卡司》等多品類游戲也開始亮相,并作為重點產品來進行打造和推廣。

作為游戲大廠而言,在精品化的基礎上,多類型游戲意味著更多的可能。而上述變化依賴于盛趣游戲此前推動的研發中臺戰略。

2018年,盛趣成立研發中臺。“當時我們把公共研發人員和一些模塊全部整合到研發中臺。中臺的設立極大提高開發效率,因為通用模塊以組建的形式到產品中,研發團隊可以將更多的精力用于思考創新產品的實現”。譚雁峰告訴記者,在研發中臺成立后,有想法的團隊就開始有思路出來。在MMO之外,二次元向產品、生存類產品、模擬經營類開始誕生。

外部綁定團隊

此外,對于外部優秀團隊,盛趣游戲也在通過收購、入股等方式進行綁定。

“國內好的標的已經很少了,由于各方面因素的影響,包括頭部的固化、流量的上升、研發成本的上升、政策的規范化等原因,中小團隊生存越來越難,新出現團隊比較少,原有的優質CP基本被綁定。”譚雁峰坦言國內優秀團隊的缺乏,也正因為如此,一旦出現合適機會,盛趣就會沖上去綁定。

包括《小森生活》的團隊,由公司2018年投資的上海芮羅團隊研發。小森生活是日系吉卜力畫風模擬經營類的養成游戲,騰訊也作為重點產品進行發布和推動。據譚雁峰透露。“這個團隊就有模擬經營的經驗,兩個負責人有比較有二次元屬性,所以就想做一個二次元日漫風格模擬經營游戲,這是最開始的想法。通過和騰訊的交流和不斷測試以獲取玩家的信息,最終形成了現在的版本。在收購時,小森的項目已經立項了。”

譚雁峰認為,休閑類游戲是一條不錯的賽道。盡管付費能力相對能力偏弱,但是好處是用戶群足夠龐大,用戶獲取成本比較低,已經足夠抵消up值低的影響。

固本和創新

后面幾年的產品布局,關鍵在于盛趣擅長的領域MMO如何來鞏固優勢,再細分市場如何樹立新的優勢。“比如像慶余年這樣的產品,我們有好的IP,有大的投入,要確保這個領域有精品出現。而在我們認為比較有前景的細分市場,我們認為我們有比較好的團隊,對方有比較好的想法,又是比較好的題材??傮w上,我們還是專注自己的細分領域,第二我們看好的市場我們也會去投。”

此外,從今年的動作來看,盛趣游戲除傳統意義上的移動游戲外,更多的將精力瞄準到云游戲上,以致于在傳統發行業務外,與騰訊進行了更深入的捆綁。

“對于盛趣而言,我們的邏輯很簡單,我們不謀求全吃,在這個過程中和所有的合作,只要為雙方帶來足夠多的價值,雙方之間的關系都會更緊密;很早我們和騰訊的合作原來只是在發行這塊,但未來可能包括云服務、超算中心、包括更多的層面。”譚雁峰表示。

“從長遠來看,目前大部分廠商是把現有游戲云化。”但譚雁峰認為,長遠來看,基于5G特點,云游戲滿足的真正的原生云游戲,帶來完全不一樣的游戲體驗。在算力幾乎無限、存儲無限的變革下,原生云游戲的想象空間是巨大的。

由于精品游戲研發周期基本在4-5年,甚至更長的時間。“因此,我們不是去考慮現有游戲的云化,現有游戲的云化可能有計劃,但是短期,并不擁有我們想象的這么大的利益。”

“為什么我們要和咪咕、騰訊合作也是基于云游戲的考量。云游戲這個領域為兩個在買單,一個是內容,一個是流量。作為盛趣,我自己有內容,我沒有流量,所以和三大運營商合作。另一塊和IDC有關,這些會產生成本,我們和騰訊計劃成立最大的超算中心就是為了解決未來IDC這塊的問題,長期來看會有戰略層面的考量。”譚雁峰告訴記者。

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華東新聞中心記者
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